Criação de MMORPG

Parte 1

O que é MMORPG?
Sigla de Massive Multiplayer Online RPG, ou seja, um estilo de jogo onde você pode interagir com vários tipos de pessoas, que estão jogando como você, seja do lugar onde estiver, estarão dentro de um mesmo mundo, e poderão até batalhar entre si, dentro do jogo é claro.
O que preciso para criar meu MMORPG?

Depende de que nível você quer o seu MMORPG tão sonhado.
Se você quer algo só de brincadeira, para chamar os amigos final de semana e fazer umas Quests exclusivas, ou mantê-lo online por algum tempo, há vários programas que permitem esta façanha a você. os MMORPG Makers(na pagina 'Programas' temuma lista com alguns).

O outro lado da Moeda
Fazer MMORPG com makers, não é a maneira mais profissional, principalmente se você quer recursos novos em seus jogos, idéias suas, e você quer ter por a mão na massa. O jeito então é programar, e começar do chão, mas não se assuste, se você é dedicado e realmente quer criar seu MMORPG, tudo isso será um simples obstáculo para você.
Como começar?
Comece primeiro, estudando a lógica da programação, que pode ser chamado também de algoritmos.
Logo após escolha uma linguagem de programação (Ex..: Visual Basic, C/C++, Java, Blitz Basic…), sendo que você vai trabalhar com redes, estude também protocolos de Redes – UDP e TCP/IP
Depois de escolher sua linguagem, comece a estudá-la com vigor, lendo sites, sobre desenvolvimento de jogos, e inicie um jogo de RPG, se você quiser, pode até ser outro estilo, muitas pessoas fazem isso por perceber o que vem pela frente.

Parte 2

   Uma das coisas mais comuns que comecei a ver recentemente na UniDev é a quantidade elevada de usuários que querem criar um MMORPG (jogo online). Vira e mexe surgem tópicos do tipo Vou criar um MMORPG, to chamando gente para equipe… Primeiro: não tenho nada contra os aspirantes a desenvolvedores de jogos terem idéias e postarem chamadas de equipes para seus projetos. Mas o problema é que a maior parte dos usuários não pensa em planejar o game ou mesmo projetar no mínimo um estudo de viabilidade do projeto, pra saber se será viável e/ou se o mesmo poderá ser rentável.
  Fora que a maior parte das idéias já estão saturadas. A maior parte dos usuários quer criar um game medieval. Já temos o World of Warcraft, que é o maior MMORPG do mundo (mais de 10 milhões de usuários e UM BILHÃO de dólares que eles já gastaram), e é medieval. Então eu quero criar um game futurista! Já temos o Taikodom, que está ainda sendo desenvolvido e seus produtores já gastaram 10 milhões de dólares com o projeto, se transformando no maior projeto brasileiro de games.
Você tem 10 milhões de dólares sobrando na carteira?
Vamos então criar então um game online com heróis dos quadrinhos! Além de você ter de entrar em contato com as editoras de revistas para pedir permissão de uso dos personagens (eles tem direitos autorais), já tem um game relacionado: City of Heroes.
  Fora o Priston Tale, o Ragnarok, o Lineage II
  E ainda tem o mercado oriental, que muitas vezes tem uma concorrência desleal e vivem surgindo mais e mais games por lá.
  E aí quando alguém surge e posta algo relacionado, o pessoal cai matando em cima:
Super Projeto!
Mas porquê um MMORPG faz sucesso entre os jogadores? Porquê os estudantes de gamedev sempre querem criar um? Bom, temos algumas opções (devem ter outras, mas estas são as que eu lembrei agora):
  1. É praticamente impirateável: Tudo bem que na internet existem servidores piratas, mas quem quer aproveitar melhor a imersão neste tipo de game tem que jogar em servidor oficial! E com isso a produtora consegue maximizar o lucro do jogo, diferente dos games comuns onde a pirataria rola solta, prejudicando a indústria de games.
  2. Longevidade elevada: O game não tem fim e você joga contra (ou junto) outra pessoa. E não contra a burrice artificial (deveria ser inteligência, mas a gente sempre ganha :lol: ) do jogo.
  3. Temas populares: Os temas, apesar de saturados, são mais chamativos. Quem não quer virar um elfo-guerreiro e enfrentar um dragão numa batalha épica? Ou mesmo ganhar uma reputação dentro do game e conhecer novas amizades? Poder salvar aquela donzela linda que foi raptada pelo Conde do Mau que Faz tudo de ruim
   Mas o problema é que os estudantes que pensam em criar um MMORPG não conhecem a estrutura do mesmo. Até eu não sei direito como que funciona um, mas eu teria de estudar conhecimento em redes de computadores, protocolos de comunicação pela internet, otimização extrema (afinal, você vai enviar os dados pela internet. E a velocidade de conexão do jogador pode variar MUITO), ter um servidor fixo (investimento em dinheiro! E a maioria das pessoas acharia absurdo gastar 20 reais com hospedagem básica para um site… mas gastam mais do que isso numa noite de balada!), saber montar (e administrar) um servidor, ter noções de segurança digital pra proteger seu game contra ataques de qualquer natureza, ter noções pra criar e divulgar um site próprio pra divulgação do projeto..
Fora toda a ladainha de gamedev, como programação, modelagem, etc etc.
E ainda temos o fator TEMPO que você poderá gastar pra manter o jogo (no sentido de separar um tempo seu só pra isso e pra corrigir problemas, criar novas funcionalidades, etc). Se você vai querer criar um MMORPG também pense que é um projeto pra vida toda, onde você terá sempre de atualizar e melhorar o mesmo. Igual num sistema comercial com controle de estoque e etc etc.

Parte 3


Introdução:

  Primeiramente gostaria de dizer que elaborei esse passo a passo para informar todos que sonham(pq só sonhando msmo) em fazer um MMORPG com recursos atuais.
  Você quer fazer um MMORPG? Se sim, perfeto, leia este guia completo sem pular uma linha se quer.
  Logicamente esse guia é resumido e não aborda a fundo a parte técnica do desenvolvimento de um MMORPG, nem todos os cargos necessarios, porém esclarece bastante coisas.

1º Passo Programação:

  Programação, você é um programador? Caso seja, meus parabéns, do contrario, você tem duas opções.      Estudar programação, ou contratar($pagar$) algum programador.
   Para se tornar um programador, procure por apostilas de lógica de programação, estude linguagens simples, e va progredindo para as de mais baixo nível, ate você se tornar experiente. Em algun(s) ano(s) você já vai ter experiência suficiente para saber exatamente como programar um MMORPG. Devo salientar que durante esses anos de estudo, você devera desenvolver vários jogos simples para desenvolver suas habilidades. Eu recomendo o seguinte cronograma de clones a serem desenvolvidos para estudos:
  Jogo da Velha – Primeiras noções de Inteligência Artificial
  Tron – Primeiras noções gráficas
  Space-Invaders – Inteligência Artificial
  Tetris – Tiles
  Editor de mapas para Pac-Man
  Pac-Man – Inteligência Artificial e Tiles
  Editor de mapas para SuperMario Bros
  SuperMario Bros – Fisica/Tiles/IA
  Software de Chat – Primeiras noções de Redes
  Games já mencionados em Versão Multplayer – Redes
  Plataformer 3D – Primeiras noções de 3D
  Plataformer 3D Multplayer – Pacotes e Protocolos (Quando usar UDP ou TCP)
  Se você seguir o cronograma acima, principalmente se ao final desenvolver em uma linguagem de baixo nivel (C++) e é lógico, bem programados, com organização, um ótimo desempenho, velocidade(principalmente o plataformer multplayer) e estabilidade. Você estará apto.
   Não cometa o erro de tentar desenvolver um MMORPG com um programador inexperiente(seja vc ou o seu funcionário). Tenha certeza de que os programadores envolvidos são devidamente capacitados nas modalidades propostas no cronograma, pois um código desorganizado e/ou não otimizado vai causar que tudo se torne inutil, lento, cheio de falhas e sem segurança de forma que ao final, será mais vantajoso re-escrever tudo, ou seja, tempo perdido.
   Não importa o tamanho do seu projeto, um MMORPG é algo muito complexo, uma pessoa sozinha levaria muito tempo(anos?) para programar um (decentemente), portanto independentemente de você saber programar, se o seu MMORPG não for algo extremamente bobo, simples e patético (ex: Primeiras versões de Tibia), será necessário contratar alguns funcionários para ajuda-lo nessa tarefa.

2º Passo Arte Gráfica:

  Você é um artista digital? Sabe desenhar? Se sim, em quais modalidades?
  Vamos aqui abordar cada uma das modalidades:

Concept Artist:

  Faz os esboços e idéias de personagens, ambientes, itens, também fazem ilustrações para telas de abertura, etc. São extremamente indispensáveis para qualquer MMORPG, pois são eles quem ilustram o GDD(Game   Design Document) e apartir das ilustrações que toda a parte gráfica, 3d ou 2D será criada. Resumindo, não existe “grafico bom”, sem haver um bom concept artist por traz.
   Para se tornar um Concept Artist, são necessários muitos anos de aprimoramento em desenho e pintura digital, além é claro, de talento.
  Outra opção é contratar alguns.

Spriters:

  ou Artistas 2D, são pessoas aptas a desenhar as interfaces, GUI, Sprites de personagens, itens, monstros, texturas, sprites de magias(para o efeito de particulas), etc.
   Tem de dominar softwares gráficos, além de ter dons artísticos. Geralmente spriters também são Concept Artists e vice versa. A diferença é que spriters são mais direcionados para a parte “digital” da coisa, portanto fazem as imagens que serão usadas diretamente no game, e não as que serão usadas como esboço. Por isso é necessario ter uma boa noção de design, como preparar texturas seamless, canais de alpha, pixelart, animações quadro a quadro, desenhar particulas prontas para efeitos(adição, multiplicação ou simples alpha).
   Você vai precisar de ótimos spriters seu o seu jogo for 2D, pois será necessário desenhar os personagens quadro a quadro.
   Para se tornar um spriter para texturas de um jogo 3D, é algo simples, nada que vários meses de pratica não sirva, mas para um spriter de jogo 2D, você vai precisar de muitos anos de aprimoramento em desenho e pintura digital, além é claro, de talento, semelhante ao Concept Artist.
   No caso de um jogo 2D, eu realmente encorajo você a contratar vários spriters, justamente porque a produção desse tipo de arte é muito lenta e trabalhosa.

Artista 3D:

  Modelagem, Mapeamento UV, Texturização, Rig e Animação. Varias sub-modalidades da arte 3D. Os artistas 3D devem ter habilidade com todas. No mundo dos jogos não existe “sei exclusivamente modelar”, modelar é apenas uma pequena(e a menos trabalhosa) fração do necessário para desenvolver modelos 3D para games(MMORPG no caso).
  Para alguém se tornar um completo artista 3D para games, são necessários anos de estudo rigoroso, aprimorando e aprendendo novas técnicas, principalmente se a pessoa ainda não tem experiência com outro tipo de arte, como desenho ou artes plásticas.
   Se sua pretensão é fazer um MMORPG 3D, saiba que a produção de modelos prontos para serem incluídos no jogo é lenta e cara, além de que um MMORPG precisa de muitos objetos,personagens,monstros, etc. Por isso recomendo contratar vários.
   A média de preço por personagem hoje no brazil é esta entre 2000 a 4000 mil reais por personagem, contratando serviços logicamente você consegue preços melhores.
  Quando estiver selecionando o pessoal para o departamento de arte do game. Tenha certeza de que esta contratando apenas profissionais altamente capacitados.
Jamais de espaço para pessoas que dizem ter “alguma noção” a respeito. Artistas amadores ou não devidamente habilidosos(a grande maioria). Eles só são validos se você estiver disposto a pagar um treinamento, do contrario vão apenas afundar seu projeto e suas finanças com modelos ruins, que por falta de parâmetro afirmam ser bons, rigs com triângulos se quebrando e animações robóticas inaceitáveis para um game.

3º Passo Audio:

  Barulhos para colocar no jogo? Não, mas quem sabe musicas orquestradas para darem o tema ao jogo, para em momentos de batalha darem a devida sensação de ação, nos labirintos os mistérios, no espaço a liberdade. Muitas vezes passam como imperceptíveis, mas não subestime o poder da música. Imagine como seria “senhor dos anéis” sem a trilha sonóra, ou “star wars” ou o que preferir.
Você vai precisar de um ou mais compositores, de preferência que sintetize os instrumentos no computador, assim você não terá as despesas de gravar as músicas em estúdio. Ou você pode simplesmente fazer você mesmo, afinal, nada que alguns bons anos estudando teoria músical não resolvam, certo?

4º Passo GameDesign:

  O outro cargo que você vai precisar para o seu projeto de MMORPG é o GameDesigner. Esse cargo é particularmente fácil de se preencher, Pois todo mundo tem “uma boa idéia”. Você mesmo pode preenche-lo, mesmo se não souber fazer nada que foi citado acima(tenho quase certeza). De fato o GameDesigner é completamente inútil na ausência dos outros citados.
Você pode ter mais de um GameDesigner se quiser, mas eu particularmente acho isso estupidez.
O GameDesigner, escreve a historia do mundo aonde se passa o game, sabe aqueles “genesis” do mundo fantasioso que praticamente ninguém lê? Então, isso mesmo. Ele também monta a idéia do jogo, como vai funcionar, isso e aquilo. O importante aqui, é que ele que vai determinar o trabalho dos outros cargos, (o que vai ser feito pelos artistas, e o que precisa ser programado) então quando mais “incrível, maravilhoso, revolucionário, personalizavel, cheio de detalhes e perfeito” for a idéia dele, mais os outros terão que trabalhar, mais tempo vai levar, e é lógico, mais apertado seu orçamento irá ficar, pois terá de pagar mais e por mais tempo aos seus funcionários. Então tente manter os pés do seu GameDesigner “sabe tudo dono da idéia revolucionária” no chão.
   Eu pessoalmente só considero um GameDesigner, alguem que tenha criatividade e que seja apto, ou que possua uma boa noção nos cargos citados anteriormente(ArteDigital e Programação), pois acredito que só assim ele vai saber exatamente o que “esta fazendo”, mas como eu disse, isso é opinião pessoal.

5º Passo Planejamento:

  O planejamento pode ser feito de varias formas. Um brainstorm, discussão normal ou simplesmente uma idéia de uno(do GameDesigner “sabe tudo”). Recomendo o Brainstorm entre toda a equipe, afinal, ninguem é dono da verdade. O geralmente acontece é uma pessoa apenas, acredita ter tido a melhor idéia, e quer simplesmente que todos concordem com esta, o que é estupidez.
   Outro assunto que devemos abordar é sobre, fazer MMORPGs baseados em algo que já existe(algum desenho animado, filme, jogo, seriado, qqr coisa), pois você terá de negociar os direitos de usar o tal. Algo com preço inicial de 50mil dolares para coisas do exterior e é lógico, uma grande % dos lucros, caso existam.
Nessa fase, monta-se o GDD(Game Design Document) e é importante que toda equipe esteja presente para documentar-se tudo que cada um devera fazer durante todo o projeto. Por exemplo, um catalogo de todos os locais, objetos, personagem a serem modelados, se possível ilustrados pelos Concept Artists. Todas as sprites e interfaces que precisam ser feitas pelos Spriters, tm fluxograma com o funcionamento da parte técnica do jogo para os programadores e uma lista de trilhas necessárias para serem compostas e gravadas pelos músicos.

6º Passo Execução:

  Após tudo planejado, artistas e programadores já produzindo e sabendo exatamente o que precisam fazer. Não tem mistério, cada profissional capacitado sabe o que fazer, portanto só vou salientar poucas coisas. Acontecem imprevistos durante a produção, claro, mas tente mudar o mínimo possível o que já foi planejado no 5º passo.
   Tenha paciência e estabilidade no bolso, porque pode levar bastante tempo, e como você sabe “time is money” from your “bolso” to your “empregados”.

7º Passo Pós-Execução:

  Faça testes, open betas chame por GMs e principalmente(coisas que os usuários fazem de graça e ficam contentes ainda), invista no marketing do seu Game. Banners animados em flash, santitantes e cantantes, com animações de encher os olhos, nos sites de games mais visitados, como todo bom MMORPG faz.
Também será preciso um link direto, e um superservidor. Apenas mais algum investimento.

Considerações Finais:

  Se você notou, para todos os cargos você vai precisar contratar(pagar) varias pessoas, então, caro empresário, interessado no mercado de jogos online, é importante você saber que o salário médio para quem trabalha na indústria de games é de R$2.271,00, então multiplique 2.271 pelo numero de funcionários que você vai precisar, e multiplique mais uma vez, pelo tempo que vai levar o desenvolvimento do projeto. Assim você pode ter uma estimativa do custo. Isso porque nem levamos em consideração analistas de redes e de banco de dados.
  O unico MMORPG de nivel atual feito no brazil custou 15 milhões de reais(Taikodom). Não existe nenhum MMORPG no mundo (nem os meia-bocas, opensource, comunitarios, etc, pois um link-direto e/ou host dedicado em pouco tempo totaliza isso) feito com menos de 50 mil dolares e não existe nenhum MMORPG decente feito com menos de 2 milhões de dolares.
  Se você em algum momento achou que não iria doer no bolso, ou pensa que vai conseguir fazer um sem pagar artistas, técnicos de rede/banco de dados e programadores, desista. Nunca ninguem o fez, e não, você não vai ser o primeiro, caia na real.
  Se por um acaso você acha que vai sair recrutando membros que vão ajudar no seu projteo “de graça” e “dividir o lucro no final”, ou seja, você não tem alguns mil dolares sobrando, ou pior ainda, acha que vai fazer tudo sozinho. Bem vindo ao clube dos MMORPGs Fracassados: